The latest stable release is the *3.4.0* : How to install it here.
Note: We just switched from BZR to Git on Github! (only to host the code and your future pull requests)
pour l'instant si je désactive ca : glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); j'ai des jolis cubes bien opaques !!
sinon le reste ne change pas grand chose sauf si j'enleve : glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pIcon->iIconTexture); j'ai des jolis cubes mais toujours sans icones dessus !
je sais pas si ce que je dis à un sens mais je reste ouvert à toute proposition de test.
ah oui aussi en rajoutant
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // oui je veux une generation en S
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
entre glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pIcon->iIconTexture);
et glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT); // Le mode de combinaison des textures
glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_ADD);
j'obtiens un magnifique n'importe quoi qui dans un sens a du style
oui je m'amuse avec un rien (marrant que la couleur du cube soit la couleur de l'icone)
Subscription date :29 November 2007 Messages :7408
Si le cube doit être visible en plus de l'icône (ce n'est pas le cas), alors l'effet chrome se montrera ... Mais vu que pour l'instant on ne voit QUE l'icône et que ce dernier est uniquement composé de traits fins (=l'effet néon), on est pas prêt de voir quelque chose
Subscription date :30 November 2007 Messages :17118
je t'invite a triturer la portion de code correspondante perso pour l'instant j'ai pas reussi a avoir quelque chose de vraiment bien, je dois mal m'y prendre.
bon après avoir fait le diff du siècle franchement je vois pas, je comprends pas !
quand tu avais importé la branche il me semble vraiment que ca marchait, mais depuis rien a vraiment changé pour le cube. Donc vraiment aucune idée...
Si tu veux faire une peu de magie je t'en prie là je sais pas
Subscription date :29 November 2007 Messages :7408
Bon : J'ai réussi à faire apparaître le cube et la capsule !!!
... En fait, il suffit dans applet-icon-renderer.c de modifier les lignes 30 et 87 en remplaçant "glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);" par "glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);" !!
Bref, on obtiens çà :
Par contre, 2 choses bizarres :
- Le "color of the mesh" dans Animated Icon/Rotation ne modifie la couleur QUE lorsqu'on ne pointe plus l'icone (et qu'il continue à tourner) ... Pourtant, lorsque je récupère le code en remplaçant "glColor4fv(myConfig.pMeshColor);" par "glColor4ub(0,150,0,230);" (par exemple) et que je le mets dans mon programme maison, j'obtiens çà :
- Autre truc étrange : Le cube ou la capsule (mais pas l'icone) se cachent (ou n'apparaissent pas du tout) si on ne coche pas Storm dans Icon effects !?? <- Problème de redraw ???
... et autre chose du coup : je n'arrive pas à trouver comment modifier l'opacité du cube ou de la capsule
Je me suis mis a triturer le code et j'ai obtenu divers résultat mais rien de tellement concluant. Me suis dis tiens je suis en 180.08 pourquoi tenter de repasser en 177.80 pour voir si ça ne serait pas le souci . J'ai donc modifier le code comme le stipule nochka et downgrader les drivers... Mais rien y fait j'ai le meme resultat que Paradoxxx_Zero.
Donc je pense ici que l'on rencontre des différence du point de vue des instructions la carte Graphique et là et bien il faut plancher la dessus .
Je continue à investiguer et vous tiens au courant.
Bon me revoilà j'ai réussi à obtenir un semblant de quelquechose....
Je me demandais si ceux qui avaient le meme problème que paradoxx pouvaient tenter ceci :
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB); // Go pour le multitexturing 1ere passe
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // On active le texturing sur cette passe
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, myData.iChromeTexture);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // oui je veux une generation en S
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); // type de generation des coordonnees de la texture GL_REFLECTION_MAP_ARB
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glActiveTextureARB(GL_TEXTURE1_ARB); // Go pour le texturing 2eme passe
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, pIcon->iIconTexture);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); // generation texture en S
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T);
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR); // type de generation des coordonnees de la texture
glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_OBJECT_LINEAR);
glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE_EXT); // Le mode de combinaison des textures
glTexEnvi (GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB_EXT, GL_ADD);
c'est a mettre a la place du multitexturing pour le Cube. ( pensez à faire un backup avant )
Sachant que le rendu n'est pas parfait , un problème au niveau de l'icône qui est mapper bizarrement .
Subscription date :29 November 2007 Messages :7408
Vous pouvez essayer de virer tous les ARB que vous trouvez -> exemple : "glActiveTextureARB(GL_TEXTURE0_ARB);" deviendrait "glActiveTexture(GL_TEXTURE0);" ... bref, à faire partout où il y a un ARB
... biensûr, toujours avec un backup sous la main
Guest, Wednesday 10 December 2008 à 18:43
c'est Cchumi :
J'avais déjà tenter pour les ARB ( heureusement que la fonction remplacer existe ) et je n'ai vu aucun changement ...
C'est une bien belle galère en tout cas c'est totalement incompréhensible!